Innovar en el aula: Una necesidad impostergable
La educación del siglo XXI enfrenta el reto de motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Entre los desafíos actuales destacan la falta de interés en los métodos tradicionales, la dificultad para mantener la atención en entornos de aprendizaje estáticos y la necesidad de desarrollar habilidades del siglo XXI, como la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
La gamificación aborda estos retos al transformar el aprendizaje en una experiencia dinámica y envolvente, utilizando mecánicas de juego que refuerzan la motivación y el compromiso. Por su parte, el Design Thinking (aquí te contamos más sobre el método de innovación) permite diseñar estrategias de enseñanza centradas en el estudiante, promoviendo la experimentación, la iteración y la personalización del aprendizaje. En conjunto, estas metodologías hacen que los estudiantes sean protagonistas activos de su propio proceso formativo, favoreciendo un aprendizaje significativo y duradero. La generación actual crece en un mundo digitalizado, interactivo y altamente visual, lo que demanda metodologías innovadoras que rompan con la enseñanza tradicional y fomenten experiencias de aprendizaje significativas.
Índice de contenidos
Desde mi experiencia como docente y consultor en educación, he constatado que la combinación de gamificación y Design Thinking transforma la dinámica en el aula. Aplicando estas estrategias, he visto cómo los estudiantes se involucran activamente en su aprendizaje, desarrollan habilidades clave y disfrutan del proceso educativo.
Como señala Prensky (2001), los estudiantes de hoy son “nativos digitales”, lo que implica que su forma de procesar la información es distinta a la de generaciones anteriores. Han crecido en un entorno altamente digitalizado, donde el acceso inmediato a la información, la multitarea y la interactividad son la norma. Esto ha moldeado sus hábitos de aprendizaje, haciéndolos más visuales, rápidos para procesar datos, pero también menos pacientes con formatos de enseñanza tradicionales y con una menor tolerancia a la espera por respuestas.
Estos cambios presentan desafíos tanto para los estudiantes como para el profesorado. Por un lado, los estudiantes pueden mostrar dificultades para profundizar en el análisis crítico, mantener la atención por períodos prolongados o enfrentar metodologías basadas en la memorización. Por otro lado, los docentes deben adaptarse a nuevas formas de enseñanza que incorporen dinamismo, interactividad y personalización para captar el interés de los alumnos.
En este contexto, la gamificación y el Design Thinking emergen como estrategias clave para potenciar la motivación y creatividad en el aula, permitiendo diseñar experiencias de aprendizaje que se alineen con las expectativas y necesidades de los estudiantes digitales. Estas metodologías promueven la exploración, el pensamiento crítico y la colaboración, facilitando una enseñanza más efectiva y atractiva.
Gamificación y Design Thinking: conceptos clave
La gamificación es el uso de elementos del juego en contextos no lúdicos para aumentar la participación y la motivación (Deterding et al., 2011). En el ámbito educativo, esto implica incorporar mecánicas de juego como puntos, insignias, recompensas y narrativas para hacer que el aprendizaje sea más atractivo.
Por otro lado, el Design Thinking es un enfoque centrado en la resolución de problemas de manera creativa y colaborativa. Brown (2009) lo define como una metodología que busca soluciones innovadoras poniendo al usuario en el centro del proceso. En educación, permite a docentes y estudiantes co-crear experiencias de aprendizaje únicas y adaptadas a sus necesidades.
Elementos clave de la gamificación
Para gamificar una clase de manera efectiva, es fundamental considerar los siguientes elementos (Werbach & Hunter, 2012)[4]:
- Dinámicas: son los aspectos psicológicos que impulsan la participación, como la narrativa, la motivación y el sentido de logro.
- Mecánicas: reglas y estructuras del juego, como recompensas, niveles y retos.
- Componentes: elementos específicos utilizados en la gamificación, como insignias, tablas de clasificación y avatares.

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional, registrada por Design Thinking en Español.
Experiencia aplicada en Formulación y Evaluación de Proyectos
En mis clases de Formulación y Evaluación de Proyectos, he diseñado actividades gamificadas para estudiantes de Administración en Seguridad y Salud en el Trabajo. Una de ellas es la misión “Arquitectos del Futuro: Diseñando Proyectos Transformadores”. Esta experiencia combina la exploración de recursos bibliográficos con la construcción de modelos con fichas de LEGO, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.
Los pasos de esta experiencia incluyen:
- Investigación bibliográfica: Los estudiantes buscan y analizan libros sobre Formulación y Evaluación de Proyectos en la biblioteca. Este paso les permite desarrollar habilidades de búsqueda de información, análisis crítico y síntesis de conocimientos, fomentando la autonomía en el aprendizaje y la capacidad de tomar decisiones informadas, principios clave en la gamificación y el Design Thinking.
- Creación de citas bibliográficas: Con la información obtenida, elaboran citas en formato APA.
- Desafío LEGO: Diseñan un prototipo físico que represente las fases de un proyecto utilizando fichas de LEGO.
- Pitch final: Presentan su modelo explicando su relación con la formulación y evaluación de proyectos.
Pasos para gamificar una clase
En lo personal inicio con una frase motivadora que enganche a los estudiantes, pasando, posteriormente, a desarrollar los siguientes pasos.
Un ejemplo, puede ser:
La seguridad y la salud en el trabajo no son un destino, sino un camino que se construye con conocimiento, estrategia y creatividad. Hoy eres el arquitecto de un futuro más seguro.
1 - Definir objetivos del aprendizaje
- Comprender la formulación y evaluación de proyectos en el contexto de SST.
- Aplicar estos conocimientos en el diseño de una solución innovadora para reducir riesgos laborales.
- Fomentar el trabajo en equipo, la investigación académica y la creatividad mediante LEGO.
2 - Identificar a la audiencia
- Perfil de los estudiantes: Profesionales o estudiantes en formación interesados en SST y gestión de proyectos.
- Experiencia previa: Algunos pueden conocer principios básicos de proyectos, mientras que otros necesitarán una introducción clara.
- Intereses: Aprendizaje práctico, dinámicas colaborativas y uso de herramientas innovadoras como LEGO.
3 - Diseñar la narrativa
- Historia: Imagina que eres parte de un equipo de consultoría en Seguridad y Salud en el Trabajo (SST). Una empresa del sector industrial ha solicitado tu ayuda para diseñar un proyecto de mejora en SST. Sin embargo, antes de presentar la propuesta, debes comprender a fondo la Formulación y Evaluación de Proyectos, ya que esto te permitirá estructurar la solución de manera clara y efectiva. Para ello, deberás investigar fuentes confiables, construir modelos con fichas de LEGO y presentar tu propuesta de mejora.
- Misión: Tu equipo ha sido convocado para diseñar una solución innovadora que reduzca riesgos laborales en una empresa. Para ello, debes allí colocar los retos o desafíos.
- Desafío:
- Investigar en la biblioteca sobre “Formulación y Evaluación de Proyectos”, identificar al menos dos libros clave y construir una cita bibliográfica en formato APA.
- Definir los conceptos clave: fase de formulación, evaluación, viabilidad y ejecución de proyectos en SST.
- Construir un modelo con fichas de LEGO que represente un sistema de seguridad en el trabajo.
- Exponer en equipo la solución creada, explicando cómo la formulación del proyecto contribuye a la seguridad laboral.
4 - Seleccionar las dinámicas
- Investigación activa: Los estudiantes deben buscar libros y construir citas APA.
- Colaboración en equipos: Asignación de roles (investigadores, diseñadores, expositores).
- Construcción creativa: Uso de LEGO para representar soluciones visuales y tangibles.
- Presentación y argumentación: Cada equipo defiende su solución ante la audiencia.
5 - Incorporar mecánicas de juego
- Sistema de puntuación:
- 10 pts por cada cita en formato APA correcta.
- 20 pts por definir con claridad los conceptos clave.
- 30 pts por creatividad en el modelo LEGO.
- 40 pts por una exposición clara y convincente.
- Insignias:
- Arquitectos de la Seguridad: Para el equipo con la mejor propuesta visual.
- Maestros de la Investigación: Para el equipo con citas APA mejor estructuradas.
- Oradores Expertos: Para el equipo con la mejor presentación.
- Retos y recompensas:
- Equipos que completen sus tareas a tiempo obtienen ventajas como más tiempo para su presentación o asesoría especial.
6 - Configuración de equipos y materiales
- Equipos: de 4-5 personas.
- Materiales: Libros físicos, fichas de LEGO, hojas de trabajo para estructurar la información, cronómetro para controlar el tiempo de cada sprint.
7 - Implementar y evaluar
- Desarrollo de los sprints: Cada equipo sigue las etapas definidas en 90 minutos.
- Feedback inmediato: Al final, se realiza una evaluación entre pares y una retroalimentación del docente.
- Ajustes para futuras versiones: Identificar qué funcionó y qué se puede mejorar para futuras iteraciones.

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional, registrada por Design Thinking en Español.
Articulación de la Gamificación con el Design Thinking
La combinación de gamificación y Design Thinking permite diseñar experiencias educativas altamente motivadoras y efectivas, en las que los estudiantes se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje. Mientras que el Design Thinking aporta un enfoque iterativo y centrado en el usuario, la gamificación introduce dinámicas de juego que fomentan la motivación, el compromiso y la participación activa.
Integrar ambas metodologías implica seguir un proceso estructurado:
- Empatizar: Comprender qué motiva a los estudiantes, sus preferencias y estilos de aprendizaje. Esto permite diseñar experiencias significativas que despierten su interés y refuercen su implicación en el proceso educativo.
- Definir: Establecer objetivos de aprendizaje gamificados alineados con sus intereses y necesidades. Se identifican los retos educativos que pueden resolverse mediante la integración de dinámicas de juego.
- Idear: Diseñar mecánicas y elementos de juego (niveles, desafíos, recompensas, narrativas) que estimulen la participación y el aprendizaje activo. Se busca crear experiencias inmersivas que refuercen la motivación intrínseca.
- Prototipar: Desarrollar y probar actividades interactivas gamificadas, utilizando recursos digitales o físicos, para evaluar su efectividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Evaluar: Analizar el impacto de la estrategia en la motivación y el desempeño de los estudiantes. Se recogen datos y feedback para mejorar continuamente la experiencia gamificada.
Reflexión final: el desafío para los docentes
La gamificación y el Design Thinking no son simples tendencias, sino herramientas poderosas para transformar la educación.
Como docentes, nuestro reto es atrevernos a repensar la manera en que enseñamos y aprender a diseñar experiencias de aprendizaje centradas en el estudiante.
Según dice Kapp (2012), “la gamificación bien diseñada puede cambiar el comportamiento y aumentar el compromiso“.
Reto para la comunidad de Design Thinking en Español:
Te invito a diseñar una actividad gamificada para tu asignatura usando los principios de Design Thinking. Para guiarte en el proceso, considera las siguientes preguntas:
- ¿Cuál es el objetivo de aprendizaje de la actividad?
- ¿Qué elementos de juego puedes integrar (puntos, niveles, recompensas, narrativas)?
- ¿Cómo fomentarás la participación y el compromiso de los estudiantes?
- ¿Qué desafíos o retos incluirán para promover el pensamiento crítico y la creatividad?
- ¿Cómo evaluarás el impacto de la actividad en el aprendizaje de los estudiantes?
Comparte tu experiencia en los comentarios, en nuestra comunidad digital o en redes sociales, etiquetando las cuentas de Design Thinking en Español.
¡Vamos a transformar la educación!
Joaquín Lara Sierra
Certified Associate in Project Management (CAPM)®. Project Management Institute. Scrum Fundamentals Certified. SCRUM Study - Accreditation Body for Scrum and Agile. Magister en Educación con énfasis en Dirección en Instituciones Educativas. Especialista en Gestión de Proyectos, Licenciado en Gestión Educativa, Candidato a Magister Gestión de Proyectos, Tecnólogo en Sistemas de Información. Diplomatura en Gestión y Planificación de Proyectos de I+D, Diplomatura en Transformación Digital. Experiencia en Proyectos E-learning, Experiencia en Design Thinking Educativo y Metodologías Activas en Educación.
Blog Personal: https://www.joaquinlarasierra.net/
Referencia:
[1]. Prensky, M. (2001). Nativos digitales, inmigrantes digitales. On the horizon, 9(5), 1-7.
[2]. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining” gamification”. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
[3]. Kimbell, L. (2011). Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, 3(3), 285-306.
[4]. da Paixão, W. B., & e Cordeiro, I. J. D. (2021). Gamification practices in tourism: an analysis based on the model by Werbach & Hunter (2012).
[5]. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.